JUEGOS PARA EL VIERNES.
Se sitúan los niños en el campo. Se les comunica para que
sirven las pulseras que tienen de colores. Será una competición entre los
grupos de distintos colores.
Así, empieza la competición llevando el primer punto el grupo
que antes se junta por su color.
El segundo punto lo llevará el equipo que antes escriba en
el suelo con la misma colocación de los niños la palabra OIRÁN.
El tercer punto lo llevará el equipo que mejor haga el juego
de arriba abajo. El monitor se tiene que encargar de dirigir a todo el grupo. Cuando
el monitor diga arriba los niños se ponen de puntillas, cuando diga abajo, se
sentarán en el suelo. El monitor intentará engañar a los alumnos.
El cuarto punto lo llevará el grupo que consiga dibujar una
casa con los propios alumnos en el suelo, pero estando los niños de pie.
En el quinto punto, cada grupo se dividirá por parejas, a la
voz de ya tienen que cambiar una prenda. El equipo que antes acabe tiene que
levantar las manos para así decir que ya acabaron. Si no lo hacen bien, ese
grupo pierde puntos y lo ganan los otros equipos.
El sexto y último punto, lo ganará el equipo que antes
consiga hacer un recorrido en formación
de gusano. Si el campo está mojado, lo que tienen que hacer es un recorrido en
zig-zag. Gana el equipo que antes lo haga. Si algún equipo lo hace mal, este
resta puntos y lo ganan los otros equipos.
Todos juntos:
1.- Jugamos al director de orquesta. Los niños se pondrán
por parejas y los mayores ayudarán a los pequeños. Todos tienen que hacer lo
que mande el director de orquesta.
2.- Seguir al capitán. Todos se ponen en un gran círculo. Todos
los niños tienen que hacer lo que mande el capitán. Aquí también hay
movimientos, y sonidos.
3.- dividimos ahora a los niños en dos grupos por colores. Unos
en frente de otros. Unos tienen que hacer los mismos movimientos que uno de los
niños del otro grupo. El equipo que es imitado tienen que adivinar a quien
están imitando (todos los del grupo A imitan a uno de los niños del grupo B;
los del grupo B tienen que adivinar a quien están imitando).
4.- el nudo. Cada equipo realiza una cadena humana y se
enreda. Uno o dos miembros del equipo tienen que salir de donde se hace el
nudo, para luego entrar y desenredarlo.